شعار شترانج.ai-logo

شطرنج هو مشروع إيراسموس + KA2 للشباب، وهو أيضًا اسم منهج الذكاء الاصطناعي الخاص بنا القائم على ألعاب الطاولة التاريخية لتنمية الشباب.

الشطرنج هو اسم قديم وحديث للشطرنج يُستخدم في منطقة البحر الأبيض المتوسط والشرق الأوسط، وهو مشابه صوتيًا للشطرنج الشطرنجي البرتغالي والأجدرز الإسباني. وهو يمثل خطوة وسطى في تطور اللعبة من الشاتورانجا إلى الشطرنج. كان الأساتذة والمؤلفون الأوائل للشطرنج في آسيا الوسطى والشرق الأوسط والشرق الأوسط والبحر الأبيض المتوسط وجنوب أوروبا يلعبون الشطرنج، أي الشطرنج بالطريقة القديمة.

 

لقد بدأنا من فكرة بسيطة: يمكن أن يصبح الحماس الذي يشعر به العديد من طلاب رياض الأطفال حتى الصف الثاني عشر تجاه ألعاب الطاولة طريقاً مفيداً نحو البرمجة والذكاء الاصطناعي. تم تصميم المنهج ليكون من السهل تنفيذه كساعة نادي اختيارية خلال اليوم الدراسي أو كنشاط بعد المدرسة. نقوم بالتدريس على طول الطريق من حبات القمح في الشطرنج حتى ألفا زيرو.

 

إذا كنت تريد أن تبدأ على الفور، يمكنك الدخول إلى منصة التعلم لمتابعة الدروس خطوة بخطوة، وجرّب موقعنا للعب والتحليل لاستكشاف أوضاع الشطرنج والشطرنج مع محركات الشطرنج والشطرنج، وقم بزيارة معرضنا الرقمي لاكتشاف التاريخ الثقافي وراء الألعاب والألغاز التي نعلّمها. وللتعمق أكثر، ننشر أيضاً أوراقاً تقنية بيضاء وأصول تصميم مفتوحة المصدر (بما في ذلك خطوط الشطرنج التاريخية الخاصة بنا) على GitHub.

 

للاطلاع على القصة وراء المشروع وسبب كون الألعاب التاريخية جسراً قوياً للذكاء الاصطناعي، يمكنك أيضاً مشاهدة محاضرتنا في TEDxBoston بعنوان “الشطرنج: مد الجسور بين الثقافات وإلهام الذكاء الاصطناعي وإعادة تعريف التعليم”

 
مقدونيا الشمالية
جامعة فيزيون تورك - ورشة عمل للمعلمين
انقر هنا
جامعة FSMVU FSMVU - ورشة عمل للمعلمين
في حرم جامعة FSVMU Gülhane في إسطنبول، مع 29 مدرسًا في 200 متقدم
انقر هنا
الشريحة السابقة
الشريحة التالية
جولة الفارس هي مسألة رياضية تتضمن فارساً على رقعة شطرنج. يكون الفارس في موضع على رقعة شطرنج فارغة وعليه أن يتحرك وفقاً لقواعد الشطرنج إلى جميع المربعات على الرقعة مرة واحدة فقط. إذا أنهى الفارس الجولة على المربع الذي بدأ عليه، تُسمى جولة مغلقة، وفي مثل هذه الجولة يمكن للفارس أن يدور حول الرقعة مرة أخرى، باتباع التسلسل نفسه. أما الجولة التي لا تكون كذلك (المربع الذي يبدأ فيه الحصان والمربع الذي ينتهي فيه الحصان) تُسمى جولة مفتوحة. لا يزال عدد جميع الجولات المفتوحة الممكنة غير معروف.

شطرنج يحلل ألعاب الذكاء الاصطناعي التاريخية وأهميتها المعرفية والثقافية في تاريخ العالم. يركز منهاج الذكاء الاصطناعي المكون من 25 درسًا (أكثر من 64 ساعة دراسية) على برمجة ألعاب اللوح متبوعة بخوارزميات البحث العدائي الكلاسيكية ويتضمن تمارين ترميز بمساعدة الفيديو حول ألعاب لوحية مختارة. يهدف نظام إدارة التعلم من الجيل التالي سهل الاستخدام إلى توفير تجربة ممتعة للمستخدمين من جميع الأعمار. الفئة العمرية المقترحة للمنهج هي طلاب المدارس الثانوية والطلاب الجامعيين.

فرسان المعبد يلعبون لعبة فرسان المعبد (الشطرنج) بقطع الفيل الخاصة بهم.
El Libro de los Juegos، بتكليف من ألفونس العاشر ملك قشتالة، مدريد القرن الثالث عشر

يركز موقع Shatranj.ai على دمج التراث الثقافي الغني لألعاب الطاولة التاريخية مع تعليم الذكاء الاصطناعي الحديث، مستهدفاً تنمية الشباب. وتسعى المنصة إلى تحويل الاهتمام بألعاب الطاولة إلى منهج شامل للبرمجة والذكاء الاصطناعي مناسب للأنشطة التعليمية الاختيارية أو برامج ما بعد المدرسة. وتركز المنصة على أهمية فهم الخلفيات التاريخية والثقافية لهذه الألعاب، مما يعزز التقدير الأعمق والعابر للثقافات. وبذلك، لا يقتصر دور Shatranj.ai على تزويد الشباب بمهارات برمجة الذكاء الاصطناعي المهمة التي من المتوقع أن تكون ذات قيمة عالية في سوق العمل في المستقبل فحسب، بل يثري معرفتهم بالتراث الثقافي العالمي. يعمل هذا التركيز المزدوج على سد الفجوة بين المساعي الفكرية التقليدية والمهارات التكنولوجية المتطورة، مما يعزز تجربة تعليمية شاملة.

يهودي ومسلم يلعبان الشطرنج في الأندلس في القرن الثالث عشر. El Libro de los Juegos، بتكليف من ألفونس العاشر ملك قشتالة، القرن الثالث عشر. مدريد.

توضّح حكاية قديمة قدم الزمن قوة النمو الأسي من خلال مشكلة “القمح ورقعة الشطرنج”. بدءاً من حبة قمح واحدة في المربع الأول، تتضاعف الكمية في كل مربع تالٍ، وتبلغ ذروتها في المربع الرابع والستين. تسلط هذه القصة الضوء على مفهوم التدرج الهندسي وتسلط الضوء على الإمكانات الهائلة التي تنطوي عليها البدايات التي تبدو صغيرة. تكشف الحصيلة النهائية عن رقم مذهل يتجاوز بكثير ما قد يتوقعه المرء من البداية المتواضعة لحبة واحدة. 

يقول الخبراء الزراعيون أن 1000 حبة قمح تزن حوالي 31 جم. والنتيجة مدهشة: (2^64 - 1) × 31 / 1000 جم، وهو ما يعادل أكثر من 570 مليار طن من القمح. وبمعدل الإنتاج العالمي الحالي الذي يبلغ حوالي 785 مليون طن متري سنوياً، سيستغرق إنتاج 570 مليار طن من القمح حوالي 726 سنة.

Shatranj.ai هو منهج للذكاء الاصطناعي مبني على ألغاز خوارزمية تاريخية وألعاب لوحية. وهو مخصص للاستخدام في المدارس كموضوع اختياري أو ساعة النادي أو برنامج ما بعد المدرسة. يطور المنهج مهارات برمجة الذكاء الاصطناعي العملية مع تعريف الطلاب بالسياقات الثقافية والتاريخية للألعاب التي يدرسونها. من خلال الأنشطة العملية، يبني المتعلمون الكفاءة التقنية وفهمًا أوضح لكيفية تطور ألعاب الطاولة والألغاز عبر المجتمعات والفترات الزمنية المختلفة.

 

الطلاب والمدرسون والمدارس والجامعات والمؤسسات التعليمية مدعوون لاستخدام Shatranj.ai كطريقة منظمة لتعلم الذكاء الاصطناعي وتعليمه من خلال الألعاب - ابدأ بدرس واحد، أو قم بتشغيله كسلسلة من الأندية، أو ادمج الوحدات في دورة تدريبية قائمة، أو اعتمد المنهج الكامل لبرنامج أطول.