حل التحديات القديمة لرقعة الشطرنج
القمح ورقعة الشطرنج، وجولة الخيل، وثماني ملكات، وديلارم مات، وماسة سولي
دراسة التقدم التاريخي لخوارزميات الذكاء الاصطناعي
إتقان الذكاء الاصطناعي من خلال تطور برمجيات الذكاء الاصطناعي للشطرنج
هل يمكنك كتابة كود الذكاء الاصطناعي لحل أقدم أحجية شطرنج لم تُحل في التاريخ؟ اكتشف “ماسة سولي” معنا، أو حاول حلها كما فعل أساتذة الشطرنج الأوائل منذ أكثر من ألف عام.
أنشئ حسابًا مجانيًا وانضم إلى نظام إدارة التعلم (LMS) لبدء حل هذه الجوهرة!
يتناول الدرس 16 من منهج shatranj.ai حصريًا لغز سولي الماسي وحله من خلال البرمجة الديناميكية.
شارك في تنظيمه قسم تاريخ العلوم في جامعة FSMVU تحت رعاية قسم تاريخ العلوم
ورشة عمل للمربين - 24.02.2024
“شطرنج” هو اختصار لمشروعنا ومنهجنا الذي يحمل عنوان: “منهج ذكاء اصطناعي قائم على ألعاب الطاولة التاريخية لتنمية الشباب”.
تشير كلمة ‘شطرنج’ في اللغة الإنجليزية إلى الشكل التاريخي للشطرنج الذي كان يُلعب في منطقة البحر الأبيض المتوسط والشرق الأوسط، وهي تشبه صوتيًا كلمة ‘شادريز’ البرتغالية و‘أجيدريز’ الإسبانية. وهي تمثل خطوة متوسطة في تطور اللعبة من ‘تشاتورانجا’ إلى ‘الشطرنج’. كان الأساتذة والمؤلفون الأوائل للشطرنج في آسيا الوسطى والشرق الأوسط والبحر الأبيض المتوسط وجنوب أوروبا يلعبون الشطرنج أي الشطرنج بالطريقة القديمة، والتي أشارت إليها إسبانيا في العصور الوسطى باسم ‘أزيدريكس’ في الخلاصة الأوروبية البارزة للألعاب التي ألفها ألفونسو العاشر في العصور الوسطى ‘Libro de los juegos’. وبينما تميز اللغة الإنجليزية بين الشكلين الأقدم والأحدث للعبة بكلمتين منفصلتين هما "شطرنج" و"شطرنج"، فإن العديد من اللغات الأخرى لا تزال تستخدم مصطلحاً واحداً لكليهما، حيث أن التغييرات في القواعد بين الشكلين ظهرت تدريجياً وظلت محدودة نسبياً.
تم تطوير هذا المشروع الشبابي ضمن برنامج إيراسموس+، وهو برنامج الاتحاد الأوروبي للتعليم والتدريب والشباب والرياضة. وقد ساهم في تطويره اتحاد من الشركاء من الجامعات والمنظمات غير الربحية والتعليم العام وتكنولوجيا التعليم. وقد اتبع المشروع أولويات إيراسموس+ مثل الإدماج والتنوع، ونهج STEAM، وتوظيف الشباب. وشملت مواضيعه إنشاء مناهج مبتكرة، والتراث الثقافي، والذكاء الاصطناعي.
انطلقنا في مشروعنا من فكرة بسيطة: يمكن أن تصبح الإثارة التي يشعر بها العديد من طلاب رياض الأطفال والصف الثاني عشر وطلاب الجامعات بالفعل تجاه ألعاب الطاولة، ولا سيما الشطرنج، طريقاً مفيداً نحو البرمجة والذكاء الاصطناعي. تم تصميم المنهج ليكون من السهل تنفيذه كساعة اختيارية للنادي خلال اليوم الدراسي أو كنشاط بعد المدرسة. نحن نعلّم طوال الطريق من حبات القمح في الشطرنج حتى ألفا زيرو.
إذا كنت تريد أن تبدأ على الفور، يمكنك الدخول إلى منصة التعلم لمتابعة الدروس خطوة بخطوة، وجرّب موقعنا للعب والتحليل لاستكشاف أوضاع الشطرنج والشطرنج مع محركات الشطرنج والشطرنج، وقم بزيارة معرضنا الرقمي لاكتشاف التاريخ الثقافي وراء الألعاب والألغاز التي نعلّمها. وللتعمق أكثر، ننشر أيضاً أوراقاً تقنية بيضاء وأصول تصميم مفتوحة المصدر (بما في ذلك خطوط الشطرنج التاريخية الخاصة بنا) على GitHub.
للاطلاع على القصة وراء المشروع وسبب كون الألعاب التاريخية جسراً قوياً للذكاء الاصطناعي، يمكنك أيضاً مشاهدة محاضرتنا في TEDxBoston بعنوان
“الشطرنج: مد الجسور بين الثقافات وإلهام الذكاء الاصطناعي وإعادة تعريف التعليم”
شطرنج يحلل ألعاب الذكاء الاصطناعي التاريخية وأهميتها المعرفية والثقافية في تاريخ العالم. يركز منهاج الذكاء الاصطناعي المكون من 25 درسًا (أكثر من 64 ساعة دراسية) على برمجة ألعاب اللوح متبوعة بخوارزميات البحث العدائي الكلاسيكية ويتضمن تمارين ترميز بمساعدة الفيديو حول ألعاب لوحية مختارة. يهدف نظام إدارة التعلم من الجيل التالي سهل الاستخدام إلى توفير تجربة ممتعة للمستخدمين من جميع الأعمار. الفئة العمرية المقترحة للمنهج هي طلاب المدارس الثانوية والطلاب الجامعيين.
يركز موقع Shatranj.ai على دمج التراث الثقافي الغني لألعاب الطاولة التاريخية مع تعليم الذكاء الاصطناعي الحديث، مستهدفاً تنمية الشباب. وتسعى المنصة إلى تحويل الاهتمام بألعاب الطاولة إلى منهج شامل للبرمجة والذكاء الاصطناعي مناسب للأنشطة التعليمية الاختيارية أو برامج ما بعد المدرسة. وتركز المنصة على أهمية فهم الخلفيات التاريخية والثقافية لهذه الألعاب، مما يعزز التقدير الأعمق والعابر للثقافات. وبذلك، لا يقتصر دور Shatranj.ai على تزويد الشباب بمهارات برمجة الذكاء الاصطناعي المهمة التي من المتوقع أن تكون ذات قيمة عالية في سوق العمل في المستقبل فحسب، بل يثري معرفتهم بالتراث الثقافي العالمي. يعمل هذا التركيز المزدوج على سد الفجوة بين المساعي الفكرية التقليدية والمهارات التكنولوجية المتطورة، مما يعزز تجربة تعليمية شاملة.
توضّح حكاية قديمة قدم الزمن قوة النمو الأسي من خلال مشكلة “القمح ورقعة الشطرنج”. بدءاً من حبة قمح واحدة في المربع الأول، تتضاعف الكمية في كل مربع تالٍ، وتبلغ ذروتها في المربع الرابع والستين. تسلط هذه القصة الضوء على مفهوم التدرج الهندسي وتسلط الضوء على الإمكانات الهائلة التي تنطوي عليها البدايات التي تبدو صغيرة. تكشف الحصيلة النهائية عن رقم مذهل يتجاوز بكثير ما قد يتوقعه المرء من البداية المتواضعة لحبة واحدة.
يقول الخبراء الزراعيون أن 1000 حبة قمح تزن حوالي 31 جم. والنتيجة مدهشة: (2^64 - 1) × 31 / 1000 جم، وهو ما يعادل أكثر من 570 مليار طن من القمح. وبمعدل الإنتاج العالمي الحالي الذي يبلغ حوالي 785 مليون طن متري سنوياً، سيستغرق إنتاج 570 مليار طن من القمح حوالي 726 سنة.
Shatranj.ai هو منهج للذكاء الاصطناعي مبني على ألغاز خوارزمية تاريخية وألعاب لوحية. وهو مخصص للاستخدام في المدارس كموضوع اختياري أو ساعة النادي أو برنامج ما بعد المدرسة. يطور المنهج مهارات برمجة الذكاء الاصطناعي العملية مع تعريف الطلاب بالسياقات الثقافية والتاريخية للألعاب التي يدرسونها. من خلال الأنشطة العملية، يبني المتعلمون الكفاءة التقنية وفهمًا أوضح لكيفية تطور ألعاب الطاولة والألغاز عبر المجتمعات والفترات الزمنية المختلفة.
الطلاب والمدرسون والمدارس والجامعات والمؤسسات التعليمية مدعوون لاستخدام Shatranj.ai كطريقة منظمة لتعلم الذكاء الاصطناعي وتعليمه من خلال الألعاب - ابدأ بدرس واحد، أو قم بتشغيله كسلسلة من الأندية، أو ادمج الوحدات في دورة تدريبية قائمة، أو اعتمد المنهج الكامل لبرنامج أطول.