يهدف مشروع SHATRANRANJ.AI إلى بناء منهج ذكاء اصطناعي قائم على ألعاب الطاولة التاريخية لتنمية الشباب. يمكن توجيه الاهتمام بألعاب الطاولة في الصفوف الأولى من التعليم من الروضة حتى الصف الثاني عشر إلى منهج للبرمجة والذكاء الاصطناعي يمكن تنفيذه بسهولة كساعة اختيارية في النادي أو كنشاط بعد المدرسة خلال فترة الروضة حتى الصف الثاني عشر. في الوقت نفسه، سيتم استكشاف تاريخ الألعاب والألغاز كتحف ثقافية للمناطق الأوروبية والمناطق المجاورة.
سيبدأ المشروع بتحليل ألعاب الطاولة الكلاسيكية وأهميتها التاريخية والثقافية للاتحاد الأوروبي والمناطق المجاورة. في المرحلة التالية، سنقوم ببناء منهج للذكاء الاصطناعي مكون من 25 درسًا ودمجه مع نظام إدارة التعلم عبر الهاتف المحمول، باستخدام ألعاب الطاولة المختارة كتمارين ترميز مع تعليمات بالفيديو. بعد ذلك، سيتم تجريب منهجنا في بيئات شبابية مختلفة، سواء كنشاط داخل المدرسة أو بعد المدرسة.
سيمكن المشروع الشباب من بناء ذكاء اصطناعي لألعاب الطاولة قادر على تحليل ألغاز الألعاب اللوحية والخوارزمية ذات الأهمية التاريخية. كما سيمكن المعلمين من إدخال الذكاء الاصطناعي كمادة اختيارية في المدارس وبرامج ما بعد المدرسة. وبالتالي، لن يطور الشباب مهارات ترميز الذكاء الاصطناعي لتوظيف الشباب فحسب، بل سيطورون أيضًا فهمًا متعدد الثقافات لتاريخ ألعاب الطاولة. علاوة على ذلك، سينشر معرض متنقل مخرجات المشروع في جميع أنحاء العالم.